那些“爆款”頁游廣告是怎么來的?營銷文案并不是越高大上越好
點(diǎn)開幾個(gè)頁游的廣告,在進(jìn)入游戲以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),發(fā)現(xiàn)不少頁游的風(fēng)格大同小異,包括人物建模、背景風(fēng)格、任務(wù)引導(dǎo)等等。其實(shí),頁游們想要靠著廣告吸引眼球的根本原因,在于從制作上下功夫不但成本高,周期也比較慢。
雖說不少人眼中這些廣告低俗且沒創(chuàng)意,但每一支廣告都是相關(guān)從業(yè)人員以及市場(chǎng)反復(fù)思量的結(jié)果。在廣告正式投放之前,他們會(huì)根據(jù)自身的產(chǎn)品特性、目標(biāo)用戶的特征以及所投放的素材進(jìn)行反復(fù)研究,并根據(jù)市場(chǎng)效果做出相應(yīng)的調(diào)整。
這些簡(jiǎn)單粗暴,只是以人心最核心需求作為關(guān)鍵的頁游廣告,都賺的盆滿缽滿,而有些制作精良的廣告,反而在市場(chǎng)上濺不起任何水花。就像現(xiàn)在的鄉(xiāng)鎮(zhèn)上,依然有掛著橫幅用喇叭喊著廣告的車開過,5元店10元店的文案十多年了都沒變過。
大多數(shù)頁游的文案總是逃不過那幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),像是裝備不花錢,一刀9999,道具可以回收。其實(shí)這些都是玩家在游戲過程中面臨的實(shí)際痛點(diǎn),他們了解被等級(jí)和裝備的壓制,也明白砸錢到游戲賣號(hào)時(shí)血本無歸,所以這些看似沒有什么“創(chuàng)意”的文案,反而更能吸引玩家的注冊(cè)。
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另一方面就是臺(tái)詞洗腦,這兩年市面上有不少洗腦的廣告,大家對(duì)這種廣告的效果也是褒貶不一。但對(duì)于頁游尤其是復(fù)刻版《傳奇》這個(gè)特殊的分類來說,能有一個(gè)可以增強(qiáng)大家記憶廣告或是文案對(duì)產(chǎn)品本身也是一種優(yōu)勢(shì)。
不少有想法的游戲制作人,心里都有一個(gè)哲學(xué)問題,就像“先有雞還是先有蛋”,是先賺了錢才能做精品,還是先有精品才有賺錢?而這些“粗制濫造”的廣告和游戲,到底靠著什么吸引那些玩家?
很多人認(rèn)為,真正被游戲真實(shí)品質(zhì)吸引而來的玩家,新增、活躍、留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)也會(huì)更加穩(wěn)定。像頁游那種“淘金”方式來錢快,但并不適合游戲生態(tài)良性發(fā)展。(頁游在玩家留存低的情況下,只能做大額付費(fèi),才能支撐買量成本)
然而,游戲品質(zhì)這個(gè)東西仁者見仁,對(duì)于網(wǎng)生一代的95、00后來說,他們從小就接觸著畫面和玩法不斷優(yōu)化的優(yōu)質(zhì)游戲,對(duì)發(fā)行較早的游戲都很難接受。但頁游面對(duì)的受眾不同,頁游的大多數(shù)玩家依然是當(dāng)初喜歡傳奇那一撥,年齡30-40歲且有一定的消費(fèi)能力,他們不但會(huì)充值,甚至一擲千金,在一個(gè)頁游里充個(gè)幾十上百萬的土豪比比皆是。
還有一點(diǎn)相當(dāng)重要,當(dāng)初喜歡傳奇的那一撥玩家,那是大都是學(xué)生黨,經(jīng)濟(jì)能力并不允許一直“充充充”,心里對(duì)裝備和道具的向往一直存在。如今家庭穩(wěn)定且有了一定的實(shí)力,再去玩當(dāng)年喜歡的游戲就會(huì)有不同的心境,粗糙的畫面對(duì)他們來說是回憶、是情懷,也是引導(dǎo)付費(fèi)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
消費(fèi)者的訴求永遠(yuǎn)都不能只靠主觀的想象和判斷,只有試著去了解他們的真實(shí)生活,研究他們的消費(fèi)需求和購買渠道,理解他們的思維和想法,才能知道目標(biāo)人群到底想要什么。只要理解了這一點(diǎn),就知道為什么我們看不上的那些東西,一直爆火的原因。
不管怎樣,實(shí)事求是地做產(chǎn)品,總比花心思在爆款廣告上要好。
